Почему файтинги совсем недавно чуть не выпали из мейнстрима, едва не перестав существовать как массовое явление, — вопрос, который сам по себе заслуживает рассмотрения в отдельном материале. Кто-то находил причину в ограниченном и даже примитивном геймплее, кто-то, наоборот, в излишней «хардкорности». Так или иначе, вскоре случился ренессанс, и после долгого перерыва друг за другом вышли новые части Street Fighter, Dead or Alive, Soulcalibur, Tekken… Давайте разберёмся, как во всё это играть с максимальной отдачей и удовольствием от процесса.
⇡#Теория
В принципе, в некоторых представителях жанра можно без особой рефлексии барабанить по кнопкам и получать удовольствие. Но лучше всё-таки понимать, что происходит на экране.
Файтинги делятся на двухмерные и трёхмерные — причём речь не о графике. В двухмерных схватки кипят в одной плоскости, в трёхмерных разрешено отходить вглубь арены. Guilty Gear Xrd: Sign — «плоский» файтинг с бойцами в 3D и фонами в 2D. Mortal Kombat 11 — тоже «плоский», но с трёхмерными персонажами и задниками. А Soulcalibur VI — «объёмный», ведь тут дозволено передвигаться по восьми направлениям.
Между «плоскими» и «объёмными» драками заметны различия в геймплее. В первых, к примеру, большое внимание уделено прыжкам и атакам с воздуха. Во вторых можно увернуться от встречного удара или провести контратаку, «нырнув» в сторону, плюс арены часто делают многоярусными.
Однако костяк геймплея общий. Удары делятся на «нормалы», «спешелы» и «суперы».
- «Нормал» — обычный удар. Нажали на кнопку — исполнили нормал. Схема управления в файтингах обычно включает три кнопки (Virtua Fighter: удар рукой, ногой, блок), четыре (The King of Fighters: сильные и слабые удары руками/ногами) или шесть (Street Fighter: разные по силе атаки руками и ногами).
- «Спешел» — специальная атака. Получается, если скомбинировать поворот стика (или прокрутку крестовины) с нормалом. Персонажи в файтингах различаются как раз спешелами.
- «Супер» — сокрушительная атака; как правило, у бойца есть один-два супера. Чтобы его выполнить, нужно соблюсти определённые условия (заполнить специальную шкалу) и ввести длинную комбинацию.
Самое важное, как мне кажется, освоить повороты стика. В различных руководствах вы можете встретить обозначения QCF, QCB, HCF и HCB. Вот что они значат:
- QCF (Quarter Circle Forward, четверть круга вперёд, поворот на 90°) — стик опускаем вниз, затем проворачиваем до положения вперёд/вправо. Так, например, выполняется знаменитый «хадукен» (запускаем огненный шар), спешел Рю и Кена в Street Fighter: поворачиваем стик и жмём удар рукой. Кстати, все бросаемые предметы в драках, в том числе магические шары, именуют «проджектайлами» или «проджектилями».
- QCB (Quarter Circle Backward, четверть круга назад, на 90°) — стик опускаем вниз, затем — переводим в положение назад/влево.
- HCF (Half Circle Forward, полкруга вперед, на 180°) — назад, вниз, вперёд.
- HCB (Half Circle Backward, полкруга назад, на 180°) — вперёд, вниз, назад.
Иногда стиком нужно описать полный круг (из положения вперёд). Атаки с поворотом на 360° есть в арсенале Зангиева из Street Fighter V.
Помимо прокруток стика, в файтингах важны нюансы защиты и передвижения. Главное защитное движение — блок. Боец ставит блок, когда вы отклоняете стик назад. Реже разработчики вводят отдельную кнопку под блок. Блоки различаются по высоте — сидя (против выпадов снизу) и стоя (против атак сверху и обычных). В «плоских» файтингах к защитным действиям добавляется прыжок, в «объёмных» — шаг в сторону. Иногда защитная система обзаводится занятными элементами. Так, в Street Fighter III компания Capcom явила миру парирование — своевременно поставленный блок позволяет начать разрушительную контратаку. А в Mortal Kombat X присутствует «брейкер», приём, разрывающий вражеское комбо.
Разумеется, нельзя победить, отсиживаясь за блоком. В отдельных файтингах чересчур осторожный игрок получает негативный статус — урон от атак соперника возрастает. В мордобоях по популярным аниме блок обычно можно пробить (см. Saint Seiya: Soldiers’ Soul — Knights of the Zodiac). Ну и не забывайте про броски, которым любой блок нипочём, и «оверхед» — особый удар сверху, «ломающий» нижний блок.
Для перемещения по арене используются бег и рывки. Рывки называют дэшами. В тех играх, где они есть, их вводят комбинацией вперёд-вперёд или назад-назад. В «плоских» файтингах, как уже сказано, активно применяются двойные и даже тройные прыжки.
Чтобы строить длинные цепочки ударов (комбо), требуется понять, что такое «кэнселы». У анимации каждой атаки есть кадры подготовки, самого удара и возвращения к нейтральному состоянию. Ненужные кадры восстановления можно выкинуть, собственно, «отменить» (cancel). В каждой игре свои правила сброса лишней анимации: к примеру, за одним нормалом следует другой, который «отменяет» кадры восстановления предыдущего, или спешел съедает кадры восстановления нормала. В современные файтинги (Mortal Kombat 11 или, к примеру, игры Arc System Works) встроены подробные энциклопедии, как отменять одни приёмы в другие, чтобы получить убойную цепочку. Из них вы узнаете тонкости кэнселов применительно к конкретному проекту.
От кадров/фреймов перейдём к великой и ужасной «фреймдате» — списку атак персонажей со скоростью их выполнения в кадрах в секунду (исходя из того, что все современные файтинги работают при 60 кадрах/с). Сразу скажем, что для новичка или любителя это избыточная информация. Фреймдата необходима киберспортсменам. Они специализируются на одной дисциплине и должны знать плюсы/минусы всех бойцов в игре, в том числе какая атака длится дольше, какая — короче. Если вы хотите получать приятные эмоции от файтинга, экспериментировать с приёмами и просто веселья ради заглядывать в онлайновый режим, то проживёте без фреймдаты. На первых порах новички вообще могут обойтись упрощёнными режимами ввода, без прокруток крестовины и сложных комбинаций. Разработчики делают их, чтобы расширить аудиторию. Если вам всё-таки позарез нужна фреймдата, то ищите эти таблицы на сайтах файтинг-сообществ. Правда, иногда издатели эту информацию… продают в виде DLC — как в случае с Tekken 7 (119 руб. в Steam).
⇡#Краткая история жанра
Чтобы лучше понять суть жанра и его нынешнее состояние, давайте заглянем в историю.
Файтинги родились в залах аркадных автоматов. Вначале они шагали в ногу с двумерными beat ’em up. В западной прессе часто приводят таких прародительниц жанра: Karate Champ (1984) от Technōs Japan, Karateka (1984) Джордана Мехнера и Yie Ar Kung-Fu (1985) от Konami. Скажем, в Karate Champ и за передвижение, и за удары отвечали стики, а Karateka запомнилась гладкой анимацией.
Образ файтингов в девяностые годы определили Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992). В SF II персонажи заметно отличались друг от друга, спешелы выполнялись по знакомой формуле «прокрутка стика + удар», комбинации выстраивались благодаря кэнселам. MK поражал картинкой и заодно спровоцировал введение возрастных рейтингов в игровой индустрии. Всему виной фаталити — жестокие добивающие приёмы. Они по-прежнему остаются визитной карточкой сериала.
В первой половине девяностых все копировали SF II и MK. В 1993-м появился новый пример для подражания — первый полностью трёхмерный файтинг Virtua Fighter. За ним на арену вышли Tekken, Dead or Alive, Soulcalibur. Их менее удачные конкуренты — Bushido Blade (с громадными локациями и философией «пара ударов — и соперник мёртв»), Bloody Roar (с бойцами-оборотнями), Battle Arena Toshinden (файтинг с оружием, предвосхитивший Soul Edge/Soulcalibur), Ehrgeiz и Tobal No. 1 (драки с отдельным режимом «под RPG») — на сегодняшний день забыты.
Параллельно 3D-лихорадке компания SNK гнула 2D-линию. Она привела к успеху сериалы The King of Fighters и Samurai Shodown.
В начале двухтысячных, с крахом рынка аркадных автоматов, файтинги вступили в сложную эпоху. В аркадах жанр был одним из самых популярных и приносил издателям кучу денег. На консолях же бал правили другие жанры. В течение нулевых виртуальные мордобои выходили как будто по инерции. Спрайтовые драки совсем скукожились, трёхмерные — сильно сдали в количестве.
Ренессансу AAA-файтингов предшествовал расцвет независимой сцены. Инди-разработчики подарили нам Skullgirls, Arcana Heart, Nidhogg.
В 2010-е гг. авторы файтингов обуздали киберспорт и научились продавать «костюмные» DLC. Приток денег и новых последователей обеспечил возрождение жанра. Основными платформами для него стали PS4 и PC.
⇡#Какие файтинги актуальны сейчас
Игр-единоборств за последние годы вышло много. В материале отобраны наиболее интересные на основании отзывов прессы, расписания чемпионата Evolution (главный турнир по файтингам на Западе) и личного вкуса. Помните, что виртуальные драки — самодостаточные проекты, то есть в старые части играть не обязательно. Если приобщаться, то с самой последней. Разве что вы приходите сюда за перипетиями бесконечной истории (привет, Mortal Kombat).
Street Fighter V (2016). Трёхмерный файтинг с поединками в одной плоскости. Каждая часть привносит в геймплей что-то свежее. В SF III была система парирования, в SF IV — фокус-атаки. Обе механики позволяли переходить в контратаку. В SF V появилась V-шкала. Она растёт от вражеских ударов и открывает доступ к спешелам, контратаке и альфа-режиму, когда боец становится быстрее и сильнее. Также в SF V присутствует EX-линейка, она заполняется от ваших выпадов. Благодаря ей можно проводить усиленные спецатаки.
Street Fighter V очень сильно ругали на релизе за отсутствие многих режимов, в том числе кампании, нестабильную работу серверов и общую «сырость» проекта. За 5 лет Capcom подлатала игру, выпустила прорву персонажей и расширила список режимов. Как итог — реализовано 5,2 млн копий. Фанаты довольны. Capcom — тоже.
The King of Fighters XIV (2016). Из спрайтовой серия обратилась в трёхмерную, но сохранила верность двум измерениям. Главная особенность: драки идут в формате 3 на 3. Выбираете бойцов — и вперёд. Побеждает тот, кто первым снесёт у неприятеля три полоски здоровья.
В девяностые SNK штамповала выпуски The King of Fighters ежегодно, словно Electronic Arts с её спортивными симуляторами. В нулевые она переживала финансовые трудности, вцепилась в рынок патинко, позже экспериментировала с мобильными играми. The King of Fighters XIV стала для компании символом возвращения к разработке привычных консольных и ПК-игр.
Mortal Kombat 11 (2019). MK славится качественными сюжетными роликами с реалистичной мимикой, бьющим через край изобретательным насилием, удачно разбросанными по арене интерактивными предметами и удобной боевой системой. Исполнить красивый приём наугад, без всяких поворотов стика, под силу каждому. Именно поэтому MK удерживает звание «народного» файтинга.
Одиннадцатый выпуск упрочил статус MK как короля кровавого спорта. Можно сетовать, что в игре мудрёная прокачка, а сундуки в Крипте подозрительно смахивают на лутбоксы, но если вы собрались бить морду врагам, а не трястись над внешностью любимого персонажа, то MK 11 — отличный выбор. У неё, кстати, есть достойная альтернатива — Injustice 2, тоже от Эда Буна и NetherRealm Studios.
Dead or Alive 6 (2019). Фишка этой серии — в так называемой системе треугольника. Удары тут оказываются сильнее бросков, броски — сильнее перехватов (захватов), а перехваты — сильнее ударов. Боевая система у DoA вполне основательная, но широкая публика знает серию благодаря пружинистой физике соответствующих частей тела бойцов. Графика в последней части подкачала, да и в целом франшиза сдала позиции по сравнению с нулевыми. Впрочем, веселье при запуске DoA 6 по-прежнему гарантировано игроку любого уровня.
Guilty Gear Xrd: Sign (2014) и её продолжения. Быстрый файтинг от Arc System Works с трёхмерными героями и двухмерными фонами. Японские разработчики обратились к сел-шейдингу, и поэтому создаётся впечатление, что бойцы нарисованы от руки. По анимации игра тоже напоминает спрайтовые файтинги, а не реалистичные «объёмные».
BlazBlue: Central Fiction (2016). Снова детище Arc System Works. В отличие от Guilty Gear Xrd, фоны тут в 3D, а персонажи — в 2D. Файтинг не рассчитан на новичков, пусть в нём и присутствует упрощённая раскладка. Необходимо постоянно следить сразу за несколькими полосками на экране. Игра поощряет агрессивный стиль (поднимает силу атаки) и карает тех, кто отказывается рисковать (урон по злоупотребляющему защитой растёт). Кампания в BlazBlue обставлена в виде визуальной новеллы. Тот, кто продерётся через премудрости боевой системы, будет вознаграждён россыпью нетипичных для файтингов режимов.
Tekken 7 (2017), напротив, отлично себя чувствует без мигающих полосок. Файтинг выполнен в 3D, раскладка — четырёхкнопочная, есть сайдстепы, то есть шажки в «третье измерение». Отличия от шестой части заключаются в механике Power Crush (можно проигнорировать некоторые удары соперника и продолжить атаку) и Rage Mode — «режиме ярости», что открывает доступ к паре мощных атак. Поскольку Tekken 7 одновременно уважает и чувства ветеранов, и подстраивается под новичков, встретили файтинг тепло. За три года на PC, PS4 и Xbox One игра преодолела отметку в 6 млн копий.
Soulcalibur 6 (2018). Файтинг, где в боях применяется оружие. Такой же понятный и красивый, как старые выпуски. К слову, и Tekken, и Soulcalibur принадлежат Bandai Namco.
Samurai Shodown (2019). Тоже файтинг с оружием, тоже 4-кнопочный. Нюанс в том, что SNK сделала ставку не на комбо, а на одиночные выверенные удары. Матчи короткие, клинок можно выбить из рук оппонента и вынудить того драться кулаками. Естественно, такие атаки наносят меньший урон.
Super Smash Bros. Ultimate (2018). Необычный файтинг от Nintendo. Персонажи её серий (и не только) сражаются на картах, состоящих из платформ, в том числе движущихся. Они хватают случайные бонусы и стремятся не убить противника, а выкинуть с арены. В Super Smash Bros. интуитивный и несерьёзный геймплей, она идеально вписывается в концепцию «игры для посиделок с друзьями». К слову, в библиотеке Switch в наличии ещё один приметный файтинг — Pokken Tournament от создателей Tekken и Soulcalibur (изначально он вышел на Wii U). Бои в нём разворачиваются попеременно с видом от третьего лица и сбоку.
«Аниме-файтинги». В отдельный пункт я вынес виртуальные драки по популярным японским мультфильмам и комиксам. Они способны доходчиво продемонстрировать основы жанра и не наскучить сложными механиками. Рекомендую серии Dragon Ball: Xenoverse и Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm. Вторая среди прочего примечательна перспективой: камера висит за плечами бойца и в то же время локация целиком находится в поле зрения (всегда). В «аниме-файтингах» разрешено брать в потасовку расходуемые предметы и помощников, способных в трудный момент выскочить со «скамейки запасных», от души вломить врагу и вернуться обратно.
⇡#Герои завтрашнего дня
И напоследок — что ждёт поклонников игр-единоборств в нынешнем году.
9 апреля на PC, PS4 и PS5 высадится Guilty Gear: Strive. До конца года на неназванных платформах станет доступна The King of Fighters XV. Обе не предложат кардинальных изменений — скорее всего, фанаты получат именно то, что хотели. Разве что SNK не стоит рассчитывать на столь же радушный приём, как в прошлый раз. Тогда графические огрехи ей простили из-за того, что четырнадцатая номерная часть вернула в детство. Японцам стоит призадуматься, как подтянуть картинку в The King of Fighters XV до приличного уровня.
А вот что действительно интригует, так это тёмная лошадка под названием Hellish Quart от польского разработчика Kubold (в прошлом — старший аниматор The Witcher 3). Здесь отношения выясняют всевозможные мечники и фехтовальщики из XVII века. Проект полагается на технологию захвата движений, «честную физику» и расчленёнку.
Что ещё? Возможно, Riot Games раскроет подробности о Project L, трёхмерном файтинге с видом сбоку. Хотелось бы, чтобы подал признаки жизни кроссовер Tekken x Street Fighter (анонс прозвучал ещё в 2010 году!). Не исключено, что Sega выведет из тени легендарную серию Virtua Fighter — она проигнорировала PS4/Xbox One, но сейчас дела у японской компании идут в гору, как и у жанра в целом.
Надеемся, файтинги нас ещё прилично удивят и порадуют — новое консольное поколение обязывает!