Оборот игровых валют, которые можно обменять на обычные деньги, необходимо регулировать. Об этом изданию «Известия» сообщил источник в Росфинмониторинге. В ведомстве уточнили, что конвертируемые валюты используются в играх Second Life, Entropia Universe, Roblox и других проектах.
Источник из Росфинмониторинга посчитал нужным подчеркнуть, что на рынке многопользовательских игр в последнее время произошёл всплеск преступной активности. Опрошенные указанной службой эксперты считают, что идентифицировать пользователей можно было бы на этапе проведения платежа, превышающего некий объём.
Лёгкость перевода внутриигровой валюты и высокая загруженность платформ позволяют преступным транзакциям «теряться в миллиардах операций», подчеркнули в Росфинмониторинге. В играх с конвертируемыми внутренними валютами участвуют миллионы человек по всему миру. По информации аналитической компании Statista, в первом квартале текущего года игровая онлайн-платформа Roblox Corporation насчитывала более 54,1 млн ежедневных активных пользователей по всему миру.
Из данных отчета PwC, проанализированного «Известиями», следует, что в 2021 году общий доход от видеоигр (без учета киберспорта) достиг $214,2 млрд, а к 2026 году он вырастет на 8,4 % в годовом исчислении, до $321,1 млрд.
Старший юрист коллегии адвокатов Pen & Paper Виктор Рыков, также опрошенный «Известиями», считает, что введение для операторов игр и площадок по торговле игровыми предметами обязанности идентифицировать пользователя при совершении транзакций в определенном объёме, было бы «наиболее эффективным методом контроля рынка конвертируемых игровых валют».
В Росфинмониторинге подчеркнули, что должных мер правового регулирования рынка конвертируемых игровых валют в настоящее время не разработано.
Источник: