Специалист Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) на YouTube-канале издания и на сайте Eurogamer рассказал о принципах работы технологии трассировки лучей в Marvel’s Spider-Man: Remastered и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
По словам Баттальи, после недавней демонстрации геймплея и скриншотов Marvel’s Spider-Man: Remastered многие остались недовольны качеством отражений в грядущем переиздании.
В частности, геймеры обратили внимание на низкое разрешение самих отражений (четверть от показателей основного изображения) и графические компромиссы — сниженная плотность листьев на деревьях, отсутствие некоторых теней и даже объектов.
Как объяснил Батталья, на такие меры разработчикам пришлось пойти в целях оптимизации: трассировка лучей — технология требовательная, и снижение разрешения отражений имеет крайне положительный эффект на производительность.
При этом на простое упрощение сцен в отражениях создатели ремастера не пошли: несмотря на отсутствие теней и объектов на переднем плане, дома и небоскрёбы вдалеке видны чётко.
Это сделано для того, чтобы не рушить иллюзию: всплывающие при смене ракурса объекты в глаза бросятся, а вот отсутствие дыма и пара (сцена из Marvel’s Spider-Man: Miles Morales) в отражениях большого ущерба атмосфере не нанесёт.
При этом, судя по всему, трассировка лучей в обеих играх предназначена только для 4K-режима (30 кадров/с), тогда как в режиме производительности (60 кадров/с) будут использоваться кубические карты и отражения в экранном пространстве.
Несмотря на все компромиссы, Батталья с оптимизмом смотрит на грядущие консоли: Marvel’s Spider-Man: Remastered и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales — одни из первых игр нового поколения, и пространства для совершенствования технологии предостаточно.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales выйдет 12 ноября на PS4, а 19 ноября — на PS5. Ремастер же станет эксклюзивом предстоящей приставки Sony и купить его отдельно будет нельзя — только в составе «Майлза Моралеса».
Источники: