Задолго до начала сотрудничества с Sony и выхода Little Nightmares шведская студия Tarsier работала над мрачным приключением City of Metronome. Трейлер игры показали на выставке Е3 2005, но до релиза проект так и не добрался. О причинах неудачи разработчики рассказали в интервью Eurogamer.
В 2005 году на лос-анджелесской выставке показывали консоли следующего поколения — PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. Несмотря на обилие крупных проектов, демоверсия City of Metronome от никому не известной команды из девяти шведских студентов смогла привлечь внимание публики (экранная запись доступна на YouTube). Приключение отличалось необычной атмосферой, напоминающей о фильмах «Тёмный город» (Dark City) и «Город потерянных детей» (The City of Lost Children), и новаторской механикой взаимодействия с окружением.
События City of Metronome происходили в мрачном городе, которым управляет злая Корпорация (Corporation), владеющая машиной для строительства мира. Для работы этого агрегата требовались души детей. Лишившиеся душ дети становились зомби, называемыми метрогномами (metrognomes) — их отправляли обратно в город для различных работ. Игрок выступал в роли юного помощника машиниста паровоза. Однажды в одном из поездов он встретил девочку, которая заставила его задуматься об окружающем мире. Вместе они решили выяснить правду о городе.
Геймплей был основан на звуке. С помощью рюкзака и трубы герой записывал звуки окружения и затем воспроизводил их. Такая механика использовалась для решения головоломок, отпугивания врагов, успокаивания детей, которые в благодарность могли сделать что-то для игрока, и других целей.
С помощью City of Metronome команда мечтала изменить индустрию. Но, как выяснилось, демо с набором амбициозных идей не так просто превратить в полноценную работающую игру. «Никто из нас толком не понимал, что из этого должно получиться в итоге, — сказал соучредитель Tarsier Бьорн Сурнессон (Björn Surnesson). — Мы были наивны и думали, что можем создать игру с самым крутым геймплеем, миром и сюжетом. При этом мы не имели понятия, как всё это сделать».
Несмотря на одобрение аудитории, после показа с разработчиками не связался ни один издатель. Лишь спустя пару месяцев, на Gamescom, к коллективу обратилась Sony, но в финансировании было отказано из-за неопытности команды и проблем с концепцией игры. Однако для шведов нашлась другая задача — Tarsier поручили портировать на PlayStation 3 раннюю игру Media Molecule — Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic. Сотрудничество продолжалось много лет: студия помогала в работе над серией LittleBigPlanet и приключением Tearaway Unfolded.
Позже разработчики создали вторую демоверсию City of Metronome, но её так и не показали за пределами студии. В 2008–2009 гг. авторы решили обсудить проблемы проекта, мешающие ему превратиться в законченную игру. Главная из них касалась механики записи звуков — её не удавалось сделать захватывающей.
«Идея состоит в том, что использование звука заменяет все прочие действия, и заниматься этим должно быть интереснее, чем всем остальным, — объяснил Сурнессон. — Если звук — это оружие, то, по сути, он работает как дробовик. Но в итоге получается, что это какая-то неправильная версия дробовика. Трудно обыграть эту идею по-настоящему интересно. Выходит, что это лишь уловка для маскировки обыкновенного нажатия кнопки».
Создатели считают, что довели бы дело до конца, если бы Sony надавила на них. Но даже в этом случае пришлось бы отказаться от основанного на звуке геймплея в пользу чего-то более традиционного. «В какой-то момент начинаешь соотносить вещи с реальностью и разочаровываться, — продолжил разработчик. — Ты немного смелее, когда не знаешь, что делаешь. Мне кажется, мы бы смогли закончить работу над игрой, но я не уверен, что это бы не повлияло на нас отрицательно в моральном плане».
Влияние City of Metronome прослеживается во всех играх Tarsier. Особенно много связывает её с дилогией Little Nightmares, общие продажи которой превысили 5 млн копий. Авторы больше не будут работать над этой успешной серией, но её может продолжить другая студия.
Источник: