Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) на официальном сайте студии поделился новыми подробностями о разработке амбициозного лутер-шутера Witchfire.
По словам Хмеляжа, в последние месяцы команда Witchfire поставила себе задачу достичь двух важных целей — создать новую внутреннюю демоверсию и как следует её отполировать.
В демо разработчики планировали полностью реализовать игровой цикл («30 секунд веселья») — предыдущие версии были «нормальными», но коллектив хотел большего. Спустя две недели напряжённых трудов всё свершилось.
«Все эти месяцы, даже годы работы наконец принесли плоды. Я создавал волну [врагов] и получал свои 30 секунд веселья снова и снова на протяжении нескольких часов», — поделился Хмеляж.
На радостях от успеха внутреннего демо разработчики взялись за его полировку, но дела пошли хуже ожидаемого: «Мы не только не достигли цели, но не добились этого и через неделю. Даже сейчас ещё остались незаконченные дела».
Хмеляж объяснил, что коллектив недооценил накладываемые пандемией COVID-19 ограничения. В такие периоды членам команды нужно постоянно быть на связи, а удалённый режим затрудняет коммуникацию.
«Работа, которая обычно занимает час, может растянуться на два дня, особенно если из-за карантина разные часовые пояса постепенно разделили членов вашей команды», — обратил внимание Хмеляж.
В результате произошедшего сотрудники The Astronauts сделали для себя пару выводов: смириться со снижением эффективности в напряжённые периоды и ввести общие часы работы для всего коллектива.
В настоящее время коллектив взялся за новую цель — проработку основного темпа игры (условно «30 минут веселья»). Хмеляж называет процесс сложным, потому что не видел реализацию идеи для Witchfire где-либо ещё.
Впервые Witchfire показали на церемонии The Game Awards 2017, тогда как разработка началась ещё в 2015 году. Пока лутер-шутер про охоту на ведьм подтверждён только для ПК (Steam) и не имеет даже ориентировочных сроков выхода.
Источник: