Адаптация движка RE Engine под нужды Switch-версии Monster Hunter Rise далась разработчикам нелегко

Режиссёр Monster Hunter Rise Ясунори Итиносэ (Yasunori Ichinose) в интервью порталу Nintendo Life рассказал об оптимизации ролевого экшена под гибридную консоль Nintendo Switch.

Источник изображений: Capcom

Напомним, в основе Monster Hunter Rise лежит графический движок RE Engine — он же используется и в наиболее продвинутых с графической точки зрения играх Capcom вроде Resident Evil Village и Devil May Cry 5.

По словам Итиносэ, в случае с Monster Hunter Rise на RE Engine выбор пал в связи с обилием доступных визуальных функций (если железо позволяет) и простотой создания сборок для разработчиков.

Итиносэ раскрыл, что для Monster Hunter Rise команде пришлось придумать специальный «переводчик» для программы шейдеров, а также добавить поддержку сокращающей расходы памяти адаптивной компрессии текстур.

Что касается производительности, то поначалу в игре наблюдались «достаточно значительные» падения кадровой частоты: проекту требовалась «серьёзная оптимизация» (в том числе художественных аспектов вроде расположения источников света).

Ориентиром в вопросе анимации (в том числе лицевой) для команды была Monster Hunter World

«Уместить большой RE Engine в маленькую Nintendo Switch было непросто, но я рад, что нам удалось создать нечто впечатляющее людей своим уровнем качества», — поделился напоследок Итиносэ.

Читайте также:  NVIDIA выпустила драйвер GeForce 466.47 WHQL с поддержкой Days Gone и Knockout City, а также новых видеокарт

Monster Hunter Rise дебютировала в марте текущего года на Nintendo Switch, а в начале 2022-го доберётся до ПК. На прошлой неделе для игры вышел патч. 3.1.0 — он добавил несколько предметов индивидуализации персонажей и исправил ряд багов.

Источник:

Поделись с друзьями, расскажи знакомым:

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*