BPM: BULLETS PER MINUTE — балет валькирий. Рецензия

Жанр
Шутер

Издатель
Awe Interactive

Разработчик
Awe Interactive

Минимальные требования
Процессор Intel Core i5-4590 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, 25 Гбайт на накопителе, операционная система Windows 10

Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i7-8700K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700

Дата выхода
15 сентября 2020 года

Возрастной ценз
Не определён

Платформы
PC

Официальный сайт

Играли на PC

Стилизация под шутеры девяностых, скандинавская мифология в основе антуража, пронзительные риффы на электрогитаре и название, состоящее исключительно из заглавных букв, — BPM всячески старается вызвать ностальгию по временам, когда волосы были длиннее, музыка — тяжелее, а игры — сложнее. Вдогонку авторы из Awe Interactive предлагают сочетание механик, которое не успело сильно приесться, — ритм-шутера и роглайка. Получилось бодро, но есть в этой композиции и пара фальшивых нот.

 

Качать головой в такт во время игры — не столько дань крутости гитарного риффа, сколько разрешённый чит, упрощающий игру и улучшающий погружение

⇡#Стрельба по нотам

Стартует BPM без лишних слов: валькирия Гель (а позже и другие), вооружённая огнестрелом и чувством ритма, идёт крестовым походом на великого змея Нидхёгга. Впереди: четыре мира (от Асгарда до Хельхейма), десятки комнат, сотни врагов и тысячи музыкальных тактов, в которые непременно стоит попадать. В первую очередь потому, что в этой вселенной всё происходит в ритме рок-композиций, исполненных в ностальгическом духе саундтреков девяностых. Что выстрел, что перезарядка, что уворот, что бросок огненного шара — всё подчиняется текущему музыкальному этюду.

Враги тоже атакуют под стать музыке, что даёт возможность вовремя уходить от летящих по направлению к герою снарядов, расширяющихся лавовых колец, силовых куполов и других способов остановить валькирию на пути к цели. Как результат — схватки получились необычайно задорными. Чувствуешь себя как персонаж трейлера (не полнометражного фильма, нет), круто перезаряжающий своё оружие в три музыкальных доли и тут же, на четвёртую, метко выпускающий пулю между глаз очередного монстра.

Ценителей ретро обрадует возможность сыграть в ностальгическом графическом режиме

Веселья добавляет возможность использовать магию. Правда, чтобы найти особую способность, придётся побегать. Для начала — раздобыть золотой ключ, выпадающий из сильных противников или сундуков, а затем найти двери библиотеки, скрывающие тайну высокого урона или, что не менее важно, секрет лечения, а иногда и экстренного ускорения. Кстати, персонажам за прохождение дополнительная способность выдаётся на вечное пользование.

За завершение каждого из миров выдают нового персонажа с уникальными особенностями: один сразу экипирован револьвером и бронёй, но не может использовать аптечки, другая невероятно быстра, а есть и герой, стреляющий исключительно магическими зарядами и брезгующий огнестрельным оружием

⇡#Галопом по Асгарду

Золотые ключи также открывают особые сундуки, внутри которых может ожидать приятное подспорье в прохождении — оружие или экипировка. А ещё валюта — монеты, которые расходуются на покупки в местном магазине. Дополнительно кровные можно оставлять на алтарях, повышая тем самым одну из шести характеристик (скорость, дальнобойность, удачу, урон, точность или мощь способностей).

Так как после гибели персонажа вся наличность изымается, имеет смысл оставить немного монеток про запас. Сделать это можно в особых комнатах-банках, где услужливые лисо-совы (неофициальная классификация) с радостью откроют долгосрочный вклад (увы, беспроцентный) или выдадут ранее припасённое добро. Это, кстати, основа здешней системы прогресса (не считая расширения ассортимента магазина за множественные покупки) — очки характеристик и оружие запасти впрок не удастся.

Среди представленных испытаний есть «автоматический» режим, в котором не обязательно соответствовать ритму. Правда, BPM в таком случае превращается в посредственный шутер…

По миру BPM разбросаны и другие побочные занятия. Комнаты испытаний, например, предлагают заработать неплохой куш в чрезвычайно насыщенных схватках (или, в случае провала, отправиться в стартовую локацию). В залах с пропастью предусмотрены оружейные тайники (не забудьте запастись золотым ключом), кое-где можно встретить дамоклов меч, наносящий урон каждому, кто захочет забрать связанную с ним добычу, а порой BPM предлагает сыграть в местный аналог «напёрстков».

Развлекать BPM пытается и разнообразными условиями мира. Чаще генерируется обычная версия уровня без модификаторов, реже — усложнённая. Иногда придётся не ходить, но скользить по замороженной разновидности подземелья; в другой раз валькирию ждёт столкновение с роем; порой включаются условия низкой гравитации; а самый неприятный из всех увиденных вариантов — режим денежной стагнации, когда из поверженных врагов не выпадет ни единой монетки. Словом, дел хватает… на первый час. Но, как ни прискорбно, за бодрой начальной подачей прячется довольно несбалансированный «рогалик».

Так вот откуда пошло выражение «птичий рынок»…

⇡#Танцуй. Умри. И снова?

Планомерная и систематическая зачистка одних и тех же комнат — основа практически каждого роглайка — актуальна и здесь, но есть нюанс. Классический шаблон «протанцевал по комнатам, изучил обстановку, встретил босса, героически погиб, повторил» иногда может поменяться на: «внезапно нашёл приличное оружие и… прошёл всю игру, даже не вспотев». А вот повторить подвиг оказывается не так легко — ведь, если на первых уровнях не повезёт с добычей, BPM становится необычайно сложной уже после второго босса.

В целом оружие и снаряжение можно разделить на две условные категории: невероятно мощные и абсолютно бестолковые. Артефакт, наносящий процентный урон врагам, прекрасно помогает справиться с боссами и сильными противниками; с другой стороны, есть потрясающий своей бессмысленностью предмет, позволяющий летать при множественном нажатии пробела. Звучит, может, и неплохо, но на деле — замедляет передвижение и совсем не помогает избегать столкновений с вражеским огнём.

Заочная победа в BPM выглядит примерно так…

То же касается и стрелкового вооружения. Если стандартный пистолет или найденные в сундуке/купленные в магазине револьвер, автомат, дробовик позволяют спокойно зачищать зал за залом, то в битвах против боссов