Подумать только: достаточно скоро интерактивные развлечения отметят своё столетие (если, конечно, брать за точку отсчёта игровой автомат Nimatron). За этот впечатляющий отрезок времени игры проделали невероятный путь — от экспериментальных забав узкого круга технических энтузиастов до исполинской развлекательной индустрии, полноправно относящейся к миру искусства. И неслучайно — ведь видеоигры дают возможность не просто оторваться от вязкой рутины действительности, прикоснувшись к художественному произведению, но — стать его частью. Примерить роль именитого гонщика, бывалого викинга, народного супергероя, а может, отчаянных персонажей вестерна; или, что как никогда актуально в эпоху вынужденного социального затворничества, отправиться в экспедицию в тропики, вернуться в счастливое детство, облететь весь земной шар, потусоваться с Киану Ривзом и много всего другого. Но мощь интерактивных развлечений не исчерпывается раскрашиванием серых будней или новыми художественными впечатлениями — это лишь верхушка гигантского айсберга. Видеоигры — это величайшее социальное благо, способное снижать уровень насилия, помогать бороться со многими болезнями и оказывать благоприятный эффект на процесс обучения. Об этом мы и расскажем, но сначала — пара строк о предрассудках…
В далёком 2011 году издание IGN выпустило гимн геймеров под названием The World is Saved — «Мир спасён!». Несколько поспешное заявление, но всё к этому идёт…
⇡#«Во всём виноваты жестокие игры»
Увы, параллельно с осознанием пользы от индустрии видеоигр бытует и другая точка зрения. И если мнение о том, что игры — абсолютное зло, превращающее человека в безвольный овощ, — совсем уж дремучее заблуждение, то прочие антагонистские тезисы всё ещё сильны в сознании отдельных граждан. Один из них — «Жестокие игры порождают насилие в жизни».
Не в меру активные политические и общественные деятели действовали на опережение и ещё в семидесятых годах прошлого века (одной из первых «жертв» нападок стала пиксельная Death Race) уверенно заявляли: видеоигры воспитывают агрессию, растят поколение садистов и обязательно создадут почву для трагедии. Годы шли, но ни одного случая насильственного преступления, вызванного «пагубным» увлечением, так и не было зафиксировано. Тем не менее неутомимые борцы за нравственность без устали пытались связать страшные события из реальности (одно из самых известных — массовое убийство в школе «Колумбайн») с миром интерактивного досуга. Но безуспешно — корень трагедий находился не на экране компьютера, а в социальных недрах, неурядицах в жизни, в семье, в учёбе, на личном фронте или в чём-то ещё. Да и неуравновешенную психику может с лёгкостью расшатать что угодно — книга, фильм, песня, телешоу, игра, картинка, статья в издании, да хоть вид из окна…
В начале девяностых Mortal Kombat и DOOM вызвали у «озабоченной» общественности и политиков очередные приступы нападок на индустрию. Ответом на их чаяния стало возникновение организаций ESRB и PEGI, занимающихся возрастной маркировкой видеоигр
Но всё же именно изучению разрушительного влияния жестоких игр на сознание посвящено немалое количество трудов. Наиболее заметный научный противник насилия на экране — профессор психологии Крейг А. Андерсон. Он изучил более ста исследований, посвящённых проблематике, но сделал достаточно неуверенные выводы, скорее, подчёркивающие его парадигму убеждений: игры делают детей более агрессивными, но не сильно; вероятно, это фактор риска. И отдельно отметил, что родителям нужно побольше контролировать увлечения своих отпрысков, ведь, в отличие от генетических предрасположенностей и социального положения, управление этим аспектом им по силам…
Существуют и куда менее научные подходы к игровому антагонизму. Некоторые из них прямо-таки изобилуют небывалой «осведомлённостью» не только в предмете видеоигр, но и в понимании человеческой психологии в целом. Переполненный сюром и конспирологией, но тем не менее бестселлер (!) Дэвида Гроссмана с внушительным и исчерпывающим названием Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence («Хватит учить убийствам детей: восстанем против жестокости на телевидении, в кино и видеоиграх») — один из примеров такого подхода. Здесь, например, говорится, что шутеры создают «идеальных солдат», готовых с небывалой лёгкостью убить кого угодно без зазрения совести. Автор развивает гипотезу о том, что простому военнослужащему достаточно сложно перешагнуть «барьер» и впервые прервать жизнь человека, пусть и в бою; видеоигры якобы нивелируют эту психологическую преграду — ведь геймер за вечер может выкосить сотни и тысячи виртуальных врагов. Дэвид предлагал оградить всех гражданских лиц от цифрового досуга и целиком передать его в компетенцию военных сил. Научных обоснований своих гипотез автор, кстати, не представил, пользуясь в большей степени субъективным и специфическим личным опытом. К счастью, и великий крестовый поход против медиа также остался лишь в фантазиях автора.
На выпады в сторону интерактивных развлечений игроки отвечают забавными мемами
⇡#Жестокость только на экране
Последние серьёзные изыскания говорят, что связи между играми со сценами насилия и реальной жестокостью нет. Одно из самых больших и качественных исследований на эту тему провело научное издание Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. В эксперименте учёные старались проследить связь между увлечением жестокими видеоиграми в подростковом возрасте и тем, как это отразится на зрелом человеке спустя десять лет. Учёные разбили испытуемых на несколько групп, часть из которых играла в жестокие игры много и часто, часть — умеренно и часть — совсем чуть-чуть. Результаты показали, что уровень агрессии у тех, кто отдавал предпочтение жестоким играм, не выше, чем у исследуемых в других группах, а насилие на экране не создавало желания воплотить хоть что-то из проделанного в игре в реальной жизни.
Более ранние исследования также подтверждали: жестокость на экране не ведёт к асоциальной модели поведения. А чтобы какая-нибудь гипотетическая DOOM действительно начала оказывать заметное негативное влияние на психику, играть нужно двадцать семь часов в сутки. Этот эксперимент проводили профессор Джон Ванг и психолог Кристофер Фергюсон, известный несколькими большими трудами, которые посвящены изучению игр и их места в жизни людей.
Видеоигровая зависимость — ещё одна преувеличенная проблема. Аддикция у конкретного человека может проявиться к чему угодно, и корень проблемы — в психологии конкретной личности, а не в игровой индустрии
Перу Фергюсона принадлежат такие заметные книги (увы, не дошедшие до полок отечественных магазинов), как Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong («Моральная битва: Почему противостояние жестокости в видеоиграх — ошибка») и Grand Theft Childhood (перевод названия, думаю, излишен). Главные тезисы его работ: влияние игр, как и любых других медийных продуктов, на преступников чрезмерно преувеличено. Учёный ставит под сомнение результаты многих изысканий, якобы доказывающих обратное, и выражает скепсис по отношению как к методологии экспериментов, так и к их осмысленности.
Фергюсон не раз подчёркивал, что подобные ложные исследования, которые стремятся найти виновного в лице видеоигр, путают людей, отвлекают от более фундаментальных тем и проблем, действительно касающихся безопасности и благополучия детей и их родителей. Ведь насильственные преступления — следствие запущенности многих факторов: обнищания населения, проблем в семьях, пробелов в социальных сферах, провалов в решении вопросов доступности медицины и образования. И если что-то и требует срочных мер, то именно эти вопросы, а не видеоигры.
Пусть решение глобальных проблем на аренах видеоигр и антиутопическая мечта, но как было бы хорошо, если бы конфликты решались на полях стратегий, а не реальных государств…
Также в своих работах он прослеживает одну любопытную тенденцию: за последние десятилетия крови на экранах (не только с видеоиграми) становится больше, а в реальном мире — меньше. И в этом с ним солидарны и другие научные деятели — видеоигры действительно способны снижать уровень насилия и преступности…
⇡#Фактор снижения насилия
Большинство экспертов с уверенностью заявляют: игры не имеют никакого отношения к насилию в мире. Но есть и другая позиция — интерактивные виды досуга снижают уровень преступности на планете. Среди них есть и российские общественные деятели, например политолог Екатерина Шульман, известная игровому сообществу в первую очередь благодаря интервью радио Sputnik. Там она произнесла удивительную вещь: «Есть обывательская логика: игры с насилием провоцируют реальное насилие. В реальности происходит ровно противоположное…»
Социологи подтверждают — уровень насилия и преступности на нашей планете неуклонно снижается. Тут, конечно, важно понимать, что говорим мы о плавном и постепенном процессе в развитых странах, а не о сиюминутном искоренении всех злодеяний на земном шаре. Тем не менее осязаемый процесс идёт, и это обнадёживает. Естественно, это заслуга множества факторов — развития гражданского общества, укрепления роли человеческой жизни как основополагающей ценности, усиления эмпатии у превалирующей части жителей мира и прочего. Но и видеоигры оказывают, как выяснилось, заметное влияние.
Пока готовился этот материал, в Великобритании произошёл курьёзный случай: сбежавший из тюрьмы преступник попался из-за того, что вышел во время локдауна за коробочкой с последней Call of Duty. Если немножко утрировать, то именно Call of Duty помогла задержать беглеца…
Согласно исследованиям, интерактивные развлечения способны уменьшать уровень преступности. А точнее, самый распространённый её подвид — уличную преступность, в которую вовлечены молодые люди. Наиболее подробно этот вопрос раскрывает исследование Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime («Понимание воздействия жестоких видеоигр на насильственные преступления»), проведённое Скоттом Канингемом, Бенджамином Энгельштеттером и Майклом Р. Уордом. Группа учёных смогла определить корреляцию между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня преступности среди молодёжи.
В своём исследовании они отмечают: взаимосвязь между склонностью конкретного человека к насилию и предпочтением им игр с элементами жестокости (заметьте, не наоборот) наблюдается. Но позже подводят к очевидной мысли: если такой человек проводит время за играми, сублимируя антисоциальный пыл на NPC, а не ходит по улицам в поисках утоления своих низменных порывов, то это — однозначно позитивная тенденция. Удерживая внимание человека дома у экрана, игра буквально уничтожает интерес, например, к перспективе вступления в уличную банду, к праздному вандализму или, что страшнее, грабежу, разбою или убийству. Да и времени с энергией на противоправные действия просто не останется…
График отображает продажи видеоигр, пики — периоды выхода большого хита. Можно не любить серии Call of Duty и Assassin’s Creed за многое, но их положительное влияние на социум отрицать нельзя
В этих умозаключениях с ними солидарна учёная группа университетов Виллановы и Рутгерс — в своём качественном исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»). В качестве доказательств гипотезы о воздействии видеоигр на уровень преступности авторы приводят любопытную статистику: они сопоставили данные по продажам больших игровых хитов (изображение выше) и количество насильственных преступлений (изображение ниже), совершённых в этот же временной период. Оказалось, каждый раз, когда на прилавках появлялась новая Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, число правонарушений заметно падало. И, кроме того, держалось на этом уровне несколько месяцев — ведь на прохождение большой игры потребуется немалое количество времени.
Графики отображают динамику насильственных преступлений. Обратите внимание на «созвучие» с графиком выше: чем больше игр продаётся в определённый временной промежуток, тем меньше фиксируется нападений и убийств
Канингем, его коллеги и другие исследователи этого вопроса просят с осторожностью относиться к полученным данным и не радоваться победе над молодёжной преступностью раньше времени. В конце концов, популяризация видеоигр актуальна в большей степени для развитых стран, да и социальные факторы, толкающие людей на криминальную дорожку, отнюдь не повержены. Тем не менее специалисты практически единогласно отмечают: глобальное количество насильственных преступлений неуклонно снижается вот уже пару десятков лет…
⇡#Доктор, учитель и друг
Говоря о социальном благе видеоигр, хочется вспомнить и несколько иные области, где наши любимые интерактивные развлечения нашли себе важное применение. Например, в медицине: пациентам, пережившим инсульт, в качестве реабилитации назначаются игры. Они способствуют восстановлению активности головного мозга, а следовательно, и возврату повреждённых моторных функций.
Также доказано, что интерактивные художественные произведения в целом оказывают положительное влияние на когнитивные способности, улучшают зрительное внимание, повышают координацию, замедляют старение головного мозга и даже помогают бороться с депрессией. Психолог Брайан Сатон выяснил: даже если на человека навалился неподъёмный стресс в жизни, процесс игры всё равно вызывает всплеск радости, удовольствия и мотивации. Для качественного расслабления профессор рекомендует Minecraft или Diablo. Его мнение разделяют и другие учёные — например, новозеландская исследовательская группа доказала, что видеоигры помогают закрепить успешность лечения продолжительной депрессии и побороть тревожность.
Кстати, игры могут приносить пользу и физическому здоровью. Например, спортивные забавы в духе Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise для Nintendo Switch, может, и не заменят полноценной тренировки, но всё же помогут поддержать тонус
Кстати, доказано и другое положительное влияние видеоигр на разум — с ними проще учиться. Использование элементов игры (не только на экране) активирует вовлечение в процесс, способствует эмоциональному погружению в материал, помогает развивать гибкость мышления. Из ярких примеров применения — специальное издание Minecraft: Education Edition, при помощи которого в школах США детей обучают математическим дисциплинам, программированию, продуктивному взаимодействию в коллективе и городскому планированию. А вот учитель геометрии из Сан-Диего, например, использовал в преподавании своей науки Half-Life: Alyx. В России же в этом году депутаты Государственной думы всерьёз задумались о том, чтобы интегрировать видеоигры в систему образования и внедрить киберспорт в учебные программы школ и вузов (а ещё пять лет назад у нас признали киберспорт официальным видом спорта, причём не впервые). А в 2019 году «Институт развития интернета» уже предлагал ввести школьные факультативы по Dota 2 и Dota Underlords, Hearthstone, серии FIFA, World of Tanks и Minecraft.
В Assassin’s Creed Odyssey предусмотрен познавательный режим «Интерактивный тур», представляющий возможность изучить культуру и историю Древней Греции, буквально гуляя по её античным улочкам и общаясь с известными историческими личностями
Удивительно, но игроков почему-то до сих пор принято представлять асоциальными интровертами. А ведь всё, как обычно, совсем не так. Мало того, что само активное геймерское сообщество колоссально по своей численности, так и игроки чаще предпочитают затворничеству взаимодействие и организовывают бессчётное количество событий, турниров и благотворительных акций. Например, спидран-марафон Games Done Quick, участники которого перечисляют заработанные средства Фонду профилактики рака и «Врачам без границ».
Да и сами разработчики не отстают: пару лет назад, к примеру, Blizzard Entertainment выпустила специальный облик «Розовая лента» для персонажа Overwatch Ангела; деньги с продаж лимитированного образа (около $12 млн) были переданы BCRF — фонду, занимающемуся борьбой с раком груди. А вот создатели Alba: A Wildlife Adventure не без помощи игроков смогли посадить почти полмиллиона деревьев. Конечная цель, между прочим, впечатляет — один миллион!
На благую цель, да ещё и облик эффектный — срочно возьмите мои деньги!
И раз уж мы заговорили о разработчиках, то вспомним, что видеоигры для них — это в первую очередь хлеб. А сама индустрия исполняет вполне ощутимую экономическую роль в современном мире, создавая колоссальное количество новых рабочих мест, выплачивая налоги и пополняя бюджеты государств немалыми средствами. Ещё бы — годовой (за 2020-й) оборот рынка составил $159,3 млрд, что больше, чем у музыкальной индустрии ($57 млрд) и кинооборота ($43 млрд), вместе взятых.
Тут, конечно, сыграла роль и пандемия. С другой стороны, и здесь игры пришли людям на выручку — помогли коротать дни на самоизоляции, сохранить психическое здоровье и не потерять социальные навыки, активно общаясь в чатах сетевых игр с друзьями и близкими. А ещё на заметку родителям: не забывайте играть со своими детьми, это — отличный способ поддерживать с ними доверительные и тёплые отношения.
Пары геймеров — это прекрасно. Мало того, что общее увлечение связывает, так ещё и столько совместных побед и поражений объединяют крепко-накрепко…
***
Охватить весь масштаб реальной пользы видеоигр вряд ли возможно, ведь, кроме описанных нами массовых явлений, существуют миллиарды частных случаев: кому-то игры помогли в становлении личности, кто-то познакомился с будущим партнёром или другом во время сессии в онлайн-игре, кому-то видеоигры помогли пережить тяжёлый жизненный период, а кто-то, благодаря незабываемому игровому опыту, нашёл своё призвание в жизни. Возвращаясь к тому, с чего мы начали: видеоигры — это не просто весёлый досуг или колоссальный пласт культуры и искусства; это — значимый элемент современного мира, великое социальное благо, важная часть нас.