Изначально PlayStation 5 была намного больше, заявил дизайнер консоли в большом интервью

Накануне июньского мероприятия Sony «Будущее игр» Юджин Морисава (Yujin Morisawa) очень переживал. Он в качестве старшего арт-директора отвечал за разработку PS5, которая должна была быть впервые представлена ​​публике. «Я испытывал большое давление», — отметил он. Об этом и других особенностях разработки неоднозначного дизайна консоли он рассказал в недавнем интервью.

Дизайн PS5 с яркой белой и чёрной цветовой схемой и синими элементами подсветки радикально отличается от предыдущих консолей PlayStation. Это повергло Интернет в волнение: пользователи Twitter и Reddit не могли не посмеяться над сходством PS5 с маршрутизаторами, увлажнителями и даже с Барад-дуром, который должно венчать Око Саурона. Но эти шутливые сравнения не смущали господина Морисаву, а обнадёживали его.

«Когда вы что-то проектируете, то хотите, чтобы это было удобно. Иногда система выглядит как растение, как животное или какой-то предмет. Я думаю, это приятнее, чем нечто странное или никогда прежде не виденное», — считает дизайнер.

Когда было озвучено больше информации о системе, стало очевидно кое-что ещё. PlayStation 5 оказалась огромной, значительно больше, чем Xbox Series X или любая предыдущая игровая приставка Sony. Но изначально Морисава считал, что её нужно сделать ещё больше. «Когда я начал рисовать, она была намного больше, хотя я не знал, что собираются делать инженеры, — отметил он. — Забавно, что инженеры на самом деле сказали мне, что она слишком большая. Так что мне пришлось её немного уменьшать по сравнению с первым рисунком». Юджин Морисава встретился с журналистами The Washington Post, чтобы обсудить своё вдохновение и процесс разработки PS5. Приведём интервью полностью.

— Есть ли конкретное слово или фраза, которыми вы описываете дизайн консоли PS5?

— Я пытался создать невидимую массу между игроком и механическим проектированием. Вот как я это описываю. Что-то среднее между аппаратурой и игроком, воплощённое в дизайне.

— Что же вас вдохновило в эстетике?

— Я придумал термин «пять измерений». Если подумать о предлагаемом консолью окружении, то речь идёт словно о прыжке в параллельный мир, во времени или пространстве. Это PlayStation 5, так что пять измерений действительно подходят.

— Когда была представлена ​​консоль, было много шутливых сравнений с предметами домашнего обихода. Как вы отреагировали на эти мемы?

— Думаю, это хорошо. Когда вы что-то проектируете, то хотите, чтобы это было удобно. Иногда система выглядит как растение, как животное или какой-то предмет. Я думаю, это приятнее, чем нечто странное или никогда прежде не виденное. Думаю, необходим баланс. Полагаю, ситуация с мемами была забавной. Я ни на что не обиделся. Мне очень нравится то, как люди обыгрывают систему. Не думаю, что это плохо. Думаю, это хороший знак.

— Как вы думаете, «вызывающая разногласия» — хорошее описание реакции общественности на демонстрацию PS5?

— Что ж, это то, чего я всё время хочу достичь, поэтому считаю, что это была хорошая реакция. Если вы смотрите на что-то действительно новое, вы реагируете и спрашиваете: «Что это?» Вы не знаете, как на это реагировать. Когда вы присмотритесь, вы действительно увидите какую-то знакомую структуру. Вы как бы понимаете её после. Это действительно нечто иное в сравнении с тем, что мы предлагали прежде. Но в основе всегда была квадратная форма и круги. PS5 отличается точными размерами, поэтому она ощущается комфортно, когда человек смотрит на этот объект в реальности.

— Внешний вид PS5 сильно отличается от предыдущих четырёх консолей PlayStation. Это был очень смелый шаг вперёд. Можете рассказать, как вы пришли к такому решению?

— Я хотел построить концепцию дизайна вокруг энергии и эмоций игрока и попытаться соответствовать этому. Думаю, что дизайн выражает дух мощной машины. Возможно, система выглядит органично, но все линии и размеры получены в результате очень точных измерений.

— PS5 физически немного больше, чем другие консоли PlayStation, а также ваши конкуренты. Когда вы разрабатывали консоль, чувствовали ли вы необходимость найти способы сделать её меньше?

— Вначале я не знал, чего ожидать. Я знал, что она будет больше, потому что имел представление, сколько в ней будет заключено мощи — я понимал, как много придётся отводить воздуха и сколько места понадобится под радиатор. Когда я начал рисовать, она был намного больше, хотя я не знал, что собираются делать инженеры. Забавно, что инженеры на самом деле сказали мне, что она слишком большая. Так что мне пришлось её немного уменьшать по сравнению с первым рисунком. Мы хотели сделать её намного меньше, но сейчас она идеального размера. Если бы я сделал её тоньше, уменьшился бы воздушный поток. Это бы мешало наслаждаться игрой. Что касается формата, я обвёл внутренние компоненты идеальными линиями и попытался подобрать идеальный размер.

— Насколько внутренние компоненты машины продиктовали дизайн консоли?

— Поначалу я не знал, какие интересные решения лягут в основу системы. Я начал думать о концепции дизайна как об окружении. Но я начал говорить с инженерами о том, как они собираются обеспечить ту мощь, которую мы должны предложить игрокам. Раньше я проектировал персональные компьютеры и другую электронику, которая также решает проблемы с нагревом, поэтому я начал продумывать воздушные потоки внутри машины. Я действительно не хотел мешать внутренним компонентам, а пытался максимизировать пространство внутри, а также старался создавать необходимые и не обязательные формы снаружи. Поначалу это было трудное решение. Должна ли консоль выглядеть как преемник PlayStation 4 или нам следует выйти за пределы того, что мы проектировали раньше? Мы решили пойти дальше, потому что все в команде пытались достичь чего-то бо́льшего, чем у нас было.

— Вы предпочитаете вертикальную или горизонтальную ориентацию с эстетической и иных точек зрения?

— У меня пока нет PS5 [смеётся]. Если бы я мог сейчас заполучить систему, лично я бы предпочёл оба варианта. Я разработал обе [стандартную и цифровую версии PlayStation 5], поэтому я куплю обе и помещу одну вертикально, а другую горизонтально.

— Одной из знаковых отличий марки PlayStation является форма кнопок на лицевой стороне и связанные с ними цвета. Кажется, это первый раз, когда на каждой из кнопок на лицевой стороне не было зелёного, красного, синего и розового цветов.

— Да, за исключением специальных выпусков, мы всегда использовали эти цвета. В PlayStation 5 мы попытались убрать то, что уже было. Я хотел упростить стиль и сделать его универсальным. Шаблон фигурок уже показывает, о какой кнопке речь. В действительности цвета для кнопок не обязательны. Так что я сделал их однотонными.

— Есть ли какие-то мелкие детали дизайна, которые вам действительно нравятся? Например, уже был обнаружен узор на контроллере с характерными формами PlayStation.

— Да, когда я начал разрабатывать PlayStation 5, я сказал дизайнерам, что мы должны проектировать всё, над чем работаем. Вплоть до фактуры, цвета или мелких деталей. Надо потратить на это время. Я придумал эту текстуру, скрывающую в себе формы или узоры. Я намеревался сделать что-то вроде пасхалки, которую игроки смогли бы обнаружить после покупки PlayStation 5. Но люди уже узнали о секрете, так что я могу говорить о нём. Текстура должна быть функциональной. Она помогает удерживать контроллер в руках. А в отношении консоли создаётся другой световой эффект, соответствующий форме дизайна. Фигуры призваны отразить энергию и эмоции пользователей. Это как скопления микроорганизмов создают более крупные структуры. Я хотел сказать, что энергия, сила и эмоции игрока совмещаются, чтобы создать эту форму. Так была придумана эта текстура.

— Были ли другие подобные скрытые детали?

— Вам придётся узнать об этом самостоятельно.

Источник:

Поделись с друзьями, расскажи знакомым: